2011年05月19日 (木)

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2010/09/30 の正式サービスインからそろそろ 8 ヶ月、新体制移行から 5 ヶ月ちょいが経過。その間入ったアップデートは計 9 回。そんな『えふえふじゅうよん』。
UI やコンテンツ不足と並び問題であったバトル及びアーマリーシステムについて、松井バトルリードプランナーがその改修方針を発表。
とは言っても本人がそう書いてるようにMMORPG のバトルとして当たり前のことを列挙しているだけなんですよねー。

プレイヤーの皆さんの
・装備を工夫する
・狩場を工夫する
・パーティ構成を工夫する
そういった努力が、当たり前に報われるようなバトルにしていきます。

じゅうよんって、誰が何をどんな風にやっても平均的な結果を受け取る(言葉の使い方間違ってるけど)ゆとりゲーな印象があって。みんなで手をつないでゴールしましょう的な。と言うかそれがコンセプトだったかと。できるだけゲームから競争要素をなくし、射幸心を煽らず、そうすれば皆“落ち着いて”ゲームに参加してくれる。ランク上げとか、コンテンツ消化とか、とにかく“がっつかない”都合の良い客が欲しかったんだろうなー。

オートアタックを実装します。

それはいいとしてアクションゲージどうなるんですかね。
あと ―― 剣のひと振りと魔法一発が同じアクションとして設定されてるじゅうよんで“オートアタック”。つまり呪術師だと自動的に「ファントムダート」撃ちまくってくれるってことに。……大きな魔法入れたくて離れたところで戦闘態勢 → 自動的にファントムダート → 気付かれたー、的な展開が予想されるのでアクションの一つとしてオートアタック? FFXI に比べてワンアクション多くなるけど。もしくはキャスター職その他にもメインアームで殴るモード搭載。

フィジカルレベルアップによるバトルパラメータの割り振りは廃止とします。

フレキシブルなクラスチェンジシステムを実装しておいて、なのにステ振りはクラス無視。いったいどうして欲しいの? と思ったものです。
なのでわしはこんなやる気のないステ振り

「ジョブシステム」を導入します。
FFでなじみの深いあのジョブやあのジョブが、FFXIVのジョブとして復活です(ジョブの固有名は、もうしばらくお待ち下さい)。
それぞれのクラスで一定ランクに到達すると、そのクラスに対応したジョブの取得クエストが発生し、見事クエストをクリアすると、そのジョブになることを「選択」できるようになります。
ジョブはクラスの上位職ではなく「パーティプレイに特化したスタイル」という位置づけで、ジョブになることで他クラスのアクション装備に対して制約がきつくなるかわりに、専用のアクションをクエストによって習得し使用することが可能になります。

幻術士が白と黒に分かれると。んで白になったらファイアとかは使えませんよと。
クラス名とジョブ名が混在。実にややこしいことになりそうです。もしくはクラス分岐と考えれば良いのか。RO でノービス → ソードマン → ナイトみたいな。そしてどこへも戻ることが出来る。
ただアーマリーシステムと同居させるわけだから当然ジョブもメインアームに紐付くことに。剣を持つ → 剣術士 / ナイトをその都度選ぶのか、ナイト用のアームを新たに入れるのか。
生産収集職にもジョブあったら面白いけど、まあ戦闘職だけスかね。

今、バトルチームが行おうとしている事は、足場をがっちりと固め、今後の要素追加にも揺らがない土台を再構築することです。その上で「FFXIV らしさ」をしっかりと昇華させていきたいと思います。

それまで sqex が持つことをお祈り致しております。

以下おまけ。
じゅうよんフォーラム『誤字:五紀歴の記述』より

> 曲面打開はいつ局面を打開出来るようになりますか?
こちらも、同タイミングで打開させていただきます。

洒落た回答ですな (´ω`)