ゲームレビュー

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ニンテンドー 3DS 『逆転裁判 5』の
ネタバレを含みます。

クリアしました。以下感想。

このシリーズの 1-3 は、なにせ霊媒師が助手だって事もあり、かなりとんがったシナリオでした。好き嫌いはっきり分かれる。
そして自分はそのとんがったシナリオが好きだったんですよね。弁護側は常に絶体絶命。相対する検事は一癖も二癖もある奴ばかり。どんな無茶なトリックであってもなんだか納得させられてしまう、検察側と弁護側のテンポの良い煽り合い。あちこちに張られた伏線とその回収手段。一瞬息が出来なくなる、心臓をわしづかみにされたかのような演出。
それが 4 で、全体としては大きく破綻しているもののあくまで常識の枠におさまる無難なシナリオになり ―― 今作 5 ではもう完全にフツーの ADV になってしまいました。

それほど絶体絶命ではない。4 に続き検事が善玉。なので特に何もしてこない。証拠品の捏造もしないし台本も作らない。そうなると必然的に煽り合いもなくなる。トリックも総じて無難。伏線は少なく、かつ後にどのように繋がるのかある程度判ってしまう。心臓わしづかみ演出もなし。
実に平坦でした。

かと言って面白くなかった、というわけではなく。
普通なんですよね。
普通だからこそ感想も特に出てこないのです。

捻り出すと、「1-3 の頃のとんがったシナリオを期待して買ったけどすごく普通だった。自分には“期待外れ”の出来だけど、とんがったシナリオを期待しなければ普通だから、まあ普通に面白いんじゃないかな?」というよく判らない感じになります。

それにしても ―― 言いがかりシステム「みぬく」が今作にもあるとは! 法廷でギンに封じられて使えないことを喜んだのもつかの間、探偵パートで使ってた (´・ω・`)
ココネのココロスコープもある意味言いがかりだけど、こちらは証人の記憶の混乱を鎮める効果があり。ココネもそういう風に使ってたので「みぬく」よりは好印象。
でもサイコ・ロックの衝撃には遠く及ばない。サイコ・ロックは前置きなしにいきなり来るし。曲も良いし。5 をプレイ中最もテンション上がったのがこのサイコ・ロックが掛かった瞬間でした。
大きくなったはみちゃんにも会えました。BGM ははみちゃんのテーマ。たらららーんらったらったらったらったらんら♪ でも事務所を掃除しに来ただけ。単に前シリーズからのカメオ出演。マヨイに至っては修行中とのことで手紙のみ。彼女らの活躍は DLC に期待か。……作ってくれるのかなあ……

ところで裁判員制度はどうなったのか。4 のテーマだったのに。
それからこの作品、とあるキャラの声を古い知り合いが担当してまして。……声聞くたび本人の顔が浮かんでもうだめ。

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Wii / Wii U / PC
『DQX 目覚めし五つの種族 オンライン』の
1.0 終盤のネタバレを含みます。

2 ヶ月前、まだ無料期間だった頃挑んだものの、2H の制限時間 + ノンパッシブではキツい! と子供を一人ランドン山脈頂上に残しほうほうの体で逃げ帰ってきた 500 年前の過去世界のレイダメテスに再挑戦。
……ビスコット、あの時とは比べものにならないほど強くなりました。
サポート仲間の見極めも出来るようになりました。
よって今度は勝てるであろうと!

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過去には人間の姿でしか行けないので(嫌々)変身。
視点高い重心上過ぎ全体的に細いもうキモチわるい;; 一刻も早くドワーフに戻りたい! ← ヒトって変わるものです NE 。
レイダメテスに向かう道中、500 年の時を経て彼の髪型をコピったニセモノが溢れ返るであろうと思われるフォステイル氏に挨拶。三姉妹の次は彼のぬいぐるみでお願いします。フォステイル広場にある彼の像(庭具)付きで。
あと過去の道具屋さんにもドルセリン売ってるのね。てことはこの時代にもドルボードが存在する。

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2 ヶ月も待たせたのにエルジュはちゃんと破邪舟出してくれました。
いや、と言うか ―― 明らかに時渡りの術使ってズルしてますよねこれ。ビスコットにとっては 2 ヶ月、しかしエルジュにとっては 30 分。なるほど、ネルゲルの言い分ももっともな気がします。エテーネの民ずっこい。チート。消しておかねば。
レイダメテスのボス、守護者ラズバーン戦は Lv54 パラ + 僧侶 + 賢者 + 魔使(わし)で勝利。ネルゲルの目覚めまでは阻止できなかったものの(エテーネ村の生き残りが時渡りして来ようが来まいが、レイダメテスの役割はそろそろ終わりだった。時渡りしてなかった頃も 500 年後はちゃんと存在するしね)、しかし破邪舟の術の現代への継承という歴史の改竄には成功。いいのかしらん?

そのまま 500 年後の現代戻って、いわゆるラスダン、冥王の心臓へ。
ドラクエお馴染みの連戦でしたが、“アストルティアの”ビスコットの助けもあり、同じ構成で危なげなく勝利。僧侶さんの MP 尽きてけんじゃのせいすいを 1 つ使ったくらい。
と言うわけで DQX v1.0 終了。
オンライン 78 日目、676 時間でのエンディング到達。

以下 1.0 の感想。

村がネルゲルに滅ぼされる → ネルゲルに復讐する → 終わり。
うん、実にストレートな復讐劇でした。やられたからやり返した。そんだけ。
キッズタイムを用意するなど、子供にプレイして欲しいと思ってるゲームであるのに、単純な復讐だけで終わらせちゃって良いの? と思わないでもないです。

ネルゲルに全く厚みがない。悪としてのバックボーンがまるで感じられない。
彼の目的は全世界を闇に堕とすことだと言う。……でそのあとどうしたいの。
エテーネの村を滅ぼしたのは時渡りの秘術が危険だから。……滅ぼしたことによっていまビスコットがアナタの前に立ってるんですけど。まあこれは結果論か。但し、過去と現在のアストルティアを閉じた時間に追い込むのが目的であれば正しい。
厚みの無さ、これすなわち「ククク……奴は四天王の中でも最弱……」的な 2.0 への引きなのではあろうけど。実際彼も「我を倒しても 我を生みだせし 闇の根源が 絶たれたわけではない」とお約束の発言をしておられますしね。

ネルゲルの三下感のせいで色々台無し。
このメインシナリオよりキーエンブレム取得シナリオの方が面白かったス。

あとシナリオ全て、ほぼ必ず笑わせようとしてきます。
3D ドラクエは鬱だからか、キッズを対象としているからか。
これがわしにはきつかったです。最後のスワン要る……?

わし評価:72 点。シナリオのみ。
VIII 以降の「シナリオがちょっと……」という感想は X でも同じでした。
2.0 は D が変わるそうだし、シナリオが良くなるといいなあ、と言うことで 2.0 まではプレイしてみようかと。

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検証の結果、不具合であることが確認できました。

昨日書いた「格下からの弱体レジらない! レジりにくい!」は不具合だそうで。なんだ。随分シビアになったものだと(ある意味)感心したのですが。……いつから“レベル差があれば何とかなる”と錯覚していた? やだオサレ…… ///
直るのは今月末とのこと。わしはもう居ません。

ここまでのアドゥリンの感想。
……もったいないスね。実にもったいない。
久しぶりの新マップ入り拡張だってことで、わしのように「どれちょいと復帰してみるか」って人結構居たんじゃないかと思うんですが(サチコ等からのたいかん)、現役プレイヤー相手で手一杯です;; って雰囲気。
まあ、松井 P も「現状最優先すべきは、アドゥリンを軸に、既存プレイヤーに満足してもらうことです」とコメントしてるわけだし。それで OK なんですけども。もったいない。
もうちょっとだけでも現役じゃない人らに対するおもてなしの心を持ってくれていたら、もうしばらくプレイしてくれたかもしれないのに。

まず、今作のメインコンテンツであると思われるコロナイズ・レイヴやレイア・レイヴの仕組みが非常に複雑。
のりこめー^^ では何も出来ないどころか、MPK 扱いです。
コンテンツ参加前にゲーム内・外で相当量の情報を読み込まねばならない、のが今の FFXI 。もちろん主観。参加の仕方やら、弱点システムやら、とにかくイロイロ複雑であるように感じます。
その“複雑化”がベースとして存在し、それに慣れたプレイヤーが相手であるから、より複雑なレイヴが実装された。これは正しい。

レイヴは現役プレイヤー向けのコンテンツのようだ。
では我々復帰組は何を? となったとき ―― 新たなマップの探索、ワークスコール、クエスト、新ジョブ。

マップは、コロナイズ・レイヴがメインコンテンツである関係からか ―― 基本的に通路状であり、所々通せんぼされており、未開の地であるという舞台設定上仕方がない部分もあるけれど、正直あまり景観がよろしくない。
ついでに言うと同じような地形が多く使われてる。気がします。

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この地形。メモリのやりくり大変なんですかねー。知らないけど。
と言いますか、最初のマップ(ケイザック・ヤッセ)からいきなりコンテンツ臭漂う通路状って選択は如何なものであったか。久しぶりの新マップであれば、まずは「うおお新世界!」と(何らかの要素で)感動させるべきではなかったか。
もう一つ付け加えると ―― なにあのくそショボいテント……。
と言う事でやはりここでも現役プレイヤーしか見てなかった気がするのですね。

ワークスコール。
……同じ作業の繰り返し。面白くない。
カミサマとしては、その先にあるワークスのランク上昇によるメリットや開拓率こそ重要である、と考えて欲しいのでしょう。WotG もそうでしたけど、伊藤氏はワールドを巻き込みたがります。

これは明らかに“穿った考え”であると自覚してるのですが ―― ワールド巻き込み型コンテンツって基本「プレイヤーのせい」に出来るんですよ。特定のコンテンツを発生させられないのは、プレイヤーが発生条件を満たす行動をしなかったからだ。アレをやりたいのならワールドとしてコレをやれ。
これはネトゲ屋さんとして“逃げ”のように感じるのです。
レベルを上げる、集団の練度を上げるなど、個人や志を同じくする仲間の努力でどうにか出来る要素が前に来るのであれば良いのですが、ワールド全体となると。つまり“ワールド全体”って縛りを入れないとバランス取れないのだねーと。

ほか、クエストは世界設定をかなりの量織り込んでおり及第点。
新ジョブ上げもゆっくりやれば楽しめるのでは。アビセアでレベル上げきってから → その後立ち回りを学ぶ、というおかしな世界になっている事実があるわけですけど。

長々書きましたけど、兎に角もったいないです。
前フォーラムで意見出てましたが、アドゥリン合わせで“元冒険者の皆さんへ”的なページを作ってはどうだったか。引退した時期を入力すると、その頃と比べて今のヴァナ・ディールってこんなです! と教えてくれる。
自分で調べないと判らない → 面倒だしもういいや、になりがちです。引退したプレイヤー = もれなくおっさん・おばさんなわけですし。……ああ、ほらそこ、「永遠のじゅうななさい☆」とか痛いこともう言ってないで^^; 認めようよ^^; お互い^^; ね^^;
そして、拡張自体にも復帰者向けの、あまり深く考えず「のりこめー^^」が出来るコンテンツを入れておく。アサルトとか。ビシージとか。無理ならインパクトのあるマップだけでも良いかと。

それすらも無理であったのが、つまり今作『アドゥリンの魔境』。
理由は人か、金か、時間か、能力か
もったいないですね。逃がした客を捕まえる絶好のチャンスなのに。

てことで。

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皆がこないだ発売された拡張ディスクのヒロインであろうソーメン chan (一部のマニアックな方々はティアナ chan)に夢中ななか、わしは 5 年前の拡張ディスクのヒロイン、ともよ chan と初対面。
初めて会いました。ええ。5 年越し。
わしのえふえふ 11 は 5 年遅れで進んでおります。

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