FFXIV

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えふえふじゅうよん、パッチ 1.18 でようやくコンテンツらしいコンテンツが入る模様。

レイドダンジョンについて (2011/06/20)

レイド、つったらわしは 20 - 50 人規模のもの、FFXI で言えば 75 キャップ時代の麒麟戦とか旧・旧裏を想像するんでありますが ―― 『トトラクの千獄』は 4 人 PT 限定、『ゼーメル要塞』は 8 人 PT 限定。……インスタンスダンジョン、でいいんじゃ?
これはあくまでとっかかりで、段階的に攻略 PT 数を増やしたものを実装し、最終的レイドコンテンツ化するのかもだけど。つっても、吉 P レターで始めて「インスタンスレイドダンジョン」の言葉が出てきたのは 2011/02/17 の #3 。で、パッチ 1.18 の導入日は未だ定かではないけど、当初予定の 6 月中旬~下旬から「2 週間ほど遅延」とのことでおそらく 7 月中旬。5 ヶ月かけて、入るのは 2 つ。このペースだと何年後に真の意味での“レイドコンテンツ”となるのやら。
あとレイドってのは人が居てナンボ。総人口底打ってるこの状況からどうやって人増やすつもりなのか。ていうか何か具体的な計画はあるのか。その辺もレターで聞きたいところです。問題はゲーム内だけじゃないよね。
PS3 版出せば一定の効果はあるだろうけどここまで全く情報なし。

まあ、しがないいち採掘師にインスタンスレイドダンジョンとか全く関係ないコンテンツです。
旧体制はたしか PT にギャザラー入れるとアイテム発見のチャンスが増える! とかなんとか言ってたような記憶がありますが、これはきっと別の世界線での出来事でしょう。

とまあ、これだけじゃなんなので久しぶりにエオルゼアに降り立たとうして。
ふとパスワード欄で手が止まる。
FFXI で何百回と入力したハズの sqex パスワードを忘れてしまっている自分がそこにいて。
……まだ正式な課金停止から一ヶ月も経ってないのに! なんたること! リアルで例えるなら「別れて 1 ヶ月経ってないけど元カノの携帯番号とかもう忘れたww」くらいの軽薄さです! えーそこは過去に縛られない前向きさって言って欲しいカナ☆

兎形兜

なんとか思い出してログインしてみるとこんな格好でした。
いつのイベントアイテムだ。あーそうだ正月だ。
ヒストリによると 01/10 が最後のログ。約半年ログインしてなかったってことで。

とりあえず 2011/03/04 のパッチ 1.16 で入った採集モーションの高速化を体験。
……なるほど、確かに作業開始時と再採掘時はモーション・コマンド受付共に早くなってる感じ。連打で OK だし。ただ採掘終了時は以前と変わらず。ピッケルを背中にしまって一呼吸置かないと動き出せない。なぜか。いやここを最も直して欲しかったのだけど! なんで判ってくれないかな!
あとミニマップにカメラ視界範囲が表示されるようになってるんですが、これが採掘ポイントを示すマーカーと同系色で非常に見辛い。

見えねーよ

イライラ要素減ってるんだろうけど、同時に新たなイライラ要素も追加。ここのカミサマは一体何がしたいんだろうなと思った次第。

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じゅうよんフォーラム » ギャザラー要望スレッド

前回の戦闘職に続き、採集職に関する Q & A
わし一応採掘師なんでチェック。

合計 154 問中 ――
「予定なし(またはそれに準ずる回答)」 30 件。
「検討している(以下同)」 18 件。
「検討してみる(以下同)」 7 件。
「参考にする」 27 件。
半数以上に対しては事実上「ノープランです^^;」と言うことらしく。これは今なおエオルゼアで頑張ってる(居るのかどうか判らないけど)専業ギャザラーには厳しい結果。Q & A をやらない、という優しさを発揮して戴きたかったですね! やらなかったらやらなかったで叩くんだけどね。当然。
まあ専業ギャザラーではこの先生きのこれない、ということは理解。
それでもギャザラーのみで遊ぶと言うならそれはもう自己責任。

> ギャザラーでゲームをはじめたのに最初のメインクエストで戦闘をさせられたのに戸惑いました。クラスごとのチュートリアルを最初に体験させるべきだと思います。

○参考にします。

なんせエオルゼアに降り立った瞬間からこうだしね。
ならもうサブクラスでいいよねー。
バトルだの PvP だのレイドダンジョンだのしか頭にない脳筋開発者にはその辺のユルいプレイスタイルは手に負えないんだろうし、ならスッパリ扱うのをやめた方がよろしい。

開発中だというレイドダンジョンでは採集コンテンツも一応可能かもしんないですが。メイズモンガーにもそういうのあるしね。流行ったかどうかはさておき。入ったらそこら中採掘ポイントだらけ! これを時間内に全て掘り尽くせ! 採掘師 Rank 50 x 8 人募集! とかアマジナ鉱山社のバカ双子なら考えつきそうじゃあるまいか。

ギャザラーの定義。

○クラフターと合わせてバトルクラスを支えるクラス。
○基本的にはソロで遊ぶクラスと想定。コンテンツ限定で他プレイヤーとの共同作業があってもいいと考える。
○ギャザラーだけでゲームを楽しめることに変わりはないが、今後追加されるバトル系のコンテンツやメインシナリオなどは、戦闘系のクラスのランクや、スキル / アクションが必要になる。

UO では採集してるだけでも面白かったスね。
家でかばん軽くしてつるはし持って仕事場へ。んでかばん一杯まで鉱石掘って、近くのフリーフォージで精錬してインゴットにして、街戻って、それを Bank 前で叫んで売る。そうして Gold 貯めてもっと大きい家を買って。……明確な目標を持てました。
スキルを上げると色つき鉱石が掘れるようになって、この色つき鉱石は掘れる場所が決まってるからあちこち試掘旅行に出ては「ここピンク、ここ青」とか map に書き込んで、ルーン(“マーク”することで以降その場所に転移魔法でジャンプ出来るようになる)も作って。そんな商売的にとても大事なルーンブック(ルーンを集めた本)を、いつだったか、Yamato シャードに建ってた全ての家が突然消失するという事件の際(GM の誤操作が原因だったそうで)全公開されたときはもうね。
共同作業はなかったけど、人気の採掘場には常に人が居てなんとなく暗黙の了解で場を分け合ったり、フリーフォージで精錬しながらだべったり。画面の端に赤ネーム(PKer)を見たら採掘師仲間に知らせて即リコール(転移魔法)。あとで戻ってきて逃げ遅れた人の荷物回収してあげたり。
とにかく、採集のみであっても他プレイヤーと接する機会が非常に多かったんですよね。
ネトゲですら出来るだけおひとり様で完結するよう作る今だとこんなん流行らないだろうけど。

要するにギャザラー単独で生きていけるようにするには、彼らの最終的な目標となり得るモノを作り(自分の鉱山を持てるとか)、各段階に於ける他プレイヤーとの接点を増やし、かつチュートリアル・メインクエスト・サブクエストをギャザラー用にもう 1 本平行構築する、くらいの物量作戦が最低必要って事。なのでいまの sqex にはどう考えても無理。

> トライアングレート系が下位グレードにも有効なのにアーバーコール系が下位グレードに無効なのはどうしてですか?

> なぜサーチ・クイックアビは最初の上位互換仕様からランク別にしたのですか?

> ガルアイ等を以前の下位互換に戻してほしい。なぜ個別にしたのか?

○同じ範囲に異なるグレードの採集場所があった際に、分かりにくくなるためです。

3 件も同じような質問が来るのはなぜだと思いますか?

> ギャザラーに戦闘能力、または戦闘回避能力が実装される予定はありませんか?

> 前回の季節イベントや一部メインクエスト、一部リーヴの目的地までの道中にて戦闘が必要だったりすることについてちゃんとギャザラーのことを踏まえて作っているのでしょうか?

○モンスター回避能力は具体的な仕様を検討しています。

この辺はモンスター回避アクションである『○○識』で調整する模様。
ただ、現状、全ての『○○識』で 10 分のリキャストを共用しているうえ、ギャザラー・クラフター 11 クラスにそれぞれ 1 種類ずつしかない。採掘だと『百獣識』。百獣網のモンスターにのみ有効。百獣網とか知らんがなどこにも説明ないし。
あとこれらは R20 でオファーされるクラスクエストをコンプリートしないと覚えられないから、つまりそれぞれのクラスを R20 まで上げないと全てを覚えられない。
どう調整するつもりなのかお手並み拝見。

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じゅうよんフォーラム » 戦闘でのストレスの根本的な原因は何?

上スレッドのカミサマコメント

> アクションゲージの縛りがあり、
> 様々な特殊効果を持つアクションを使いたいタイミングで使えない

アクションゲージは廃止予定です。従前どおり、TP や MP 、リキャストタイムの影響は受けます。また、アクション同士の最低間隔はシステム上必要となります。

定期的にノイズを発するあのゲージもオートアタック導入に伴い撤去されるそうで。
……何よりですね。いやもう本当に何よりです。
このパッチ当たったらちょっと戦闘職やってみても良いかもしれません。これがある限り戦闘職にクラスチェンジすることはないな、と思ってたし。
だいたいこの手のゲージって TPMP 概念の代用品じゃ? それらの数字の代わりに純粋に時間経過でアクション受付を制限。なのにこのゲームはゲージがあって、その上 TPMP も存在。ゲージ見つつさらに TPMP も見なきゃならん、とかわしにはもう無理。のでどっちかにしてほしかったのス。
正直言うと TPMP の方をなくしてゲージは残した方が良かったんじゃないか、とは思うけど。オートアタック = ヘイストゲー回避と、FFXI との差別化という意味で。

> 睡眠を受けた際でもキャラクターが動けてしまうことに違和感を覚える
検討します。

検討します、じゃなくてそういうのはすぐ入れましょうよ世界観ぶち壊しだし。

> オープニングムービーにあったようなモルボル戦みたいなことや、
> バリアーみたいな魔法はいつ実装されますか?

時期のお約束はできません。早くそこを目指せるように改修を進めていきます。

一定時間敵の侵入を防ぐ魔法がある = 最も弱いキャラや魔法使いを優先的に狙ってくる敵が居るんだな! と妄想したものですが。

> 攻撃によるダメージ増減、モーション、
> ダメージ表示のポップのタイミングが合っていない

違和感を覚える点は同意ですが、現時点で具体的にコメントできる状況にありません。

だからこういうのは真っ先に直すべきところだと思うんだけど。他と平行して。

> モンスターが重なってしまいターゲットしづらい
ターゲットカーソルの位置をネームプレートの上に変更できる仕組みを検討しています。

なんでターゲットカーソルをサークル型にしたのか。ちょっとプレイすれば「見にくいしターゲットしづらい」と判りそうなもんなのに。頭の上にクエストアイコン出すためかと思いきや最近までクエ入ってなかったし。アクションゲージにしろ何にしろ、その意図が全く判らないこともストレスの原因なんじゃないかと。

しかしカミサマ達もよく気持ちが切れないものです。立ち上げに失敗しその後成功(と言えるまでに持ち直)した MMO は存在しない。成功した MMO の「2」は商業的に成功しない事が多い。未だ問題は山積み状態。ゲーム内は安定して過疎ってる。希望なんてどこにも無いように思えるんですが。自分のやってる仕事に意味はあるの? と考えたりはしないんでしょうか。
わしだったら無理です。
そういう意味では尊敬しますね。じゅうよんのカミサマ達に。

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