[XIV][BDFF] 映画化決定

「FFXIV: 新生エオルゼア」プロデューサー吉田直樹氏インタビュー(後編) - GAME Watch

GAME Watch のインタビュー後編。

―― (略)バトルも普通にこなせるし、何事も普通にできるわけですよ。「ああ、普通に遊べるなと」と思いました(笑)。
吉田氏:
 ええ、だから普通だねって感想が、もっと多いかと思ったのです。たぶん。

まー今テストしてるのは“あの”現行版を、それこそ“歯を食いしばって”プレイし続けた歴戦の兵ばかりですしね。そりゃ感動もします。わしなんか装備変更 → 即動ける! ってだけで滂沱たる涙を流す自信があります。
β入って、現行版を知らない人たちからどんな評価をされるのか。
そこで「普通だね」だったら実際に普通なのでしょうな。

吉田氏: βテストではもうとにかくフィードバックを全部直すつもりでやります。2 年前、あれだけ何も聞き入れずサービスを強行したので、極端な例ですが、今回は「全部直す気かよ、いつ出すんだよ」っていわれるくらいβテストをやりたい。ユーザーの皆さんに「もういいって、もうこれ以上フィードバックするの止めようぜ」っていわれるくらいまで、やってもいいかなって思っています(笑)。

田中氏が去ったからか前体制を公然と Dis るようになってますな。「出すべきじゃなかった」とか「何も聞き入れず」とか。田中 P は犠牲になったのだ……。や、本当に田中 P のせいなのかも知れませんが。

『FFXIV』新生へ ―― 激動の 2 年、そして未来。そのマネジメント手法を吉田直樹プロデューサー兼ディレクターが語る - ファミ通.com

ファミ通のインタビュー記事。
なかなか面白い内容です。

吉田 そうですね……じつは、サービス開始直後の 2010 年 10 月上旬に「これは全社を挙げて人材を投入して立て直さないとどうにもならないだろう。MMORPG を軽く見すぎているし、お客様をこの状態で放置するのはありえない」という進言はしました。

『DQX』の開発チームに居た頃でしょうか。
進言は誰にだろうか。

ただ、責任がないとは言いませんが、立場上決定権のないスタッフたちが辛いだろうな、とも思っていました。お客様からきびしい声をいただくのは当然ですが、社内でもそういう雰囲気が強い時期でしたから。

sqex 社内でも XIV チームはぼっこぼこだった、と。
XI の成功で増長 → 調子のって好き勝手 XIV 作る → 大失敗 → ケッいい気味だ! という実にありきたりなシーンが脳裏に浮かびます。

―― そういった状況から 2 ヶ月での決断。対応は早かったと言えるのではないでしょうか?
吉田
 うーん、個人的にはもう 1 ヶ月早ければ、と思わないこともないです。もう 1 ヶ月早ければお客様のキャラクターレベルも上がらず、サービスを一旦停止して作りこみもできたかなと。さらにもう 1 ヶ月早ければβテストを継続するという選択肢もありました。

和田氏の判断が遅かったか、田中氏に抵抗されたか。

―― なるほど。では、旧『FFXIV』の立ち上がりが順調にいかなかった要因を、吉田さんはどう分析されていますか?
吉田
 きびしく言えば、"慢心"という言葉に集約されるのかなと。サーバー構築、技術的なトラブル、世界基準のマーケティング&リサーチの不足、お客様とのコミュニケーション不足。問題となった点は複数ありますが、それらを引き起こしたのは、『FF』ブランドだから大丈夫、『FFXI』での蓄積があるから大丈夫、といった気持ちが『FFXIV』チームだけではなく、スクウェア・エニックスとしてもどこかにあったからだと思います。

慢心、で片付けられるレベルの話じゃなかったように感じますけど。
気が狂ってる、としか。
気が狂ってる人に、面と向かって「貴方は気が狂ってる!」と言える人が居なかった。それだけアンタッチャブルだったのかも知れませんね。

なんかこの一連の出来事をそのまま映画化したら良いんじゃないかと思います。
『ソーシャル・ネットワーク』的なドロドロした展開が期待できます。
もちろんスクエニらしくフル CG で。

『ブレイブリーデフォルト』、この世界に来てから敵がやたら強いのでずーっとジョブレベル上げ。
結果、lv.99 、ジョブオール Master に。
聖騎士で鉄壁 → デスパレート強すぎわろた。

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